要点
要点
ほとんどの PEAK 接続レポートは、ロビー参加パス、セーブワールド パス、またはライブ接続パスの 3 つのパスのいずれかに分類されます。ルームコード エラーと Loading のハングは、参加フローから始まります。 Continue Run が保存されたプレイヤーまたはワールドの状態で開始された後の死亡、スケルトン、および欠落したアイテム。音声とコントローラーのプロンプトにはローカル入力チェックが必要です。以下の手順では、公式の修正とプレイヤーが報告した可能性を区別することで、再試行が推測にならないようにします。
PEAK マルチプレイヤーの問題マトリックス
各行は、症状、考えられる原因、手順、該当するバージョン、現在のステータス、公式ソースという同じ順序に従います。考えられる原因フィールドは意図的に慎重になっています。症状には複数の原因がある可能性があり、パッチノートは、同じように見えるすべての障害に同じ原因があるということではなく、ケースに対処したことを証明します。
最小の可逆テストから始めます。現在のビルドを確認し、新しいルームを使用し、ホストまたは参加プレイヤーが問題を認識したかどうかを尋ね、変数を 1 つ変更します。ルームコード、アカウント識別子、パスワード、またはトークンをサポートレポートで公開しないでください。
| 症状 | 考えられる原因 | 解決策のステップ | 対象バージョン | 現在の状況 | 公式ソース |
|---|---|---|---|---|---|
| 友達に加わってすぐに死ぬ | 保存されたプレーヤーの状態または再接続ケースにより、デッド状態がロビーに持ち込まれました。 | 更新;新しいロビーをテストします。 Continue Run を使用している場合は、ホストに最初にキャンプファイヤーをロードさせます。ホストまたは参加者の役割を記録します。 | 2.5.a ~ 2.6.a | 名前付きケースを修正しました。新たな再生産は保留中です。 | Patch 2.5.a および Patch 2.6.a |
| スケルトンとして再接続する | 保存または再接続するとプレーヤーがスケルトンとしてロードされ、古いケースでは即座に死亡する可能性があります。 | 同じホストに戻ります。繰り返しのリロードを避けてください。新たな実行をテストします。正確な順序を維持します。 | 2.5.a ~ 2.6.a | 名前付きケースが修正されました。まだバージョンに依存します。 | Patch 2.5.a および Patch 2.6.a |
| セーブデータをロードするとアイテムが消える | 世界の状態と近くのキャンプファイヤーの荷物は、特に非ホスト保存の場合、一貫してシリアル化されていませんでした。 | 元のホストにセーブデータをロードしてもらいます。キャンプファイヤーを調べます。診断中にホスト間で保存を移行しないでください。 | 2.6.a | 緩和されました。公式の警告では、非ホスト世界の状態は依然として奇妙である可能性があると述べられています。 | Patch 2.6.a |
| 非ホスト保存では見た目が異なります | 非ホスト クライアントは、すべての保存パスで完全なワールド状態を受け取るわけではありません。 | 元のホストをホストとして保持します。キャンプファイヤーでアイテムリストを比較してください。異なるオブジェクトのみをレポートします。 | 2.6.a | 公式の警告によりまだ可能です。 | Patch 2.6.a |
| ルームコードが拒否されるか、メニューがハングします | 不正なコードまたは存在しないコード、古いメニュー状態、または古いパッチの影響を受けた結合パス。 | 新しいコードを生成します。 JOIN GAME を使用します。コードを 1 文字ずつチェックします。メニューを再起動します。 2.5.a 以降で再テストしてください。 | 2.5.a ~ 2.6.a | 名前付きロードとボタンの失敗が修正されました。現在の場合、プレーヤーレポートは保留中です。 | Patch 2.5.a および Patch 2.6.a |
| Loading 画面が完了しない | 存在しない部屋、リージョンを越えたルート、または遅延参加時の接続が遅い。 | ホストがまだロビーにいることを確認します。新しいコードで再試行してください。同じ領域をテストします。ホストのロードが完了するまで待ちます。 | 2.5.a ~ 2.6.b | リージョンをまたがるケースや後から参加するケースに対処。不安定なネットワークでも可能です。 | Patch 2.5.a および Patch 2.6.b |
| ゲーム中の参加では T ポーズのスケルトンが表示されます | プレイヤーの遅延参加状態、またはクライアントの初期化が遅い。 | 更新;ホストを安定した領域に到達させます。もう一度参加してください。ハードウェアと接続タイミングが繰り返される場合は記録します。 | 2.6.b | 公式投稿で修正されました。リピートレポートは保留中です。 | Patch 2.6.b |
| 地域間接続の停止 | 世界の別の場所では、遅延が追加されたり、参加ハンドシェイクの終了が妨げられたりする可能性があります。 | 同じリージョンを試してください。ホストとジョイナーを比較します。新しい招待またはコードを 1 つ使用します。さらなる証拠がない限り、これをサーバー停止と呼ばないでください。 | 2.5.a | 名前付き Loading のケースを修正しました。ローカルルーティングは依然として異なる可能性があります。 | Patch 2.5.a |
| ボイスチャットが機能しなくなる | ミュート状態、プッシュ トゥ トーク設定、デバイスの選択、またはパッチ固有の音声状態。 | HUD ミュート インジケーターを確認してください。入出力デバイスを確認します。設定を 1 回切り替えます。新しいロビーをテストします。 | 2.04.a以降 | HUD のミュート フィードバックが修正されました。ローカル デバイス パスは依然としてレポートに依存します。 | Patch 2.04.a |
| コントローラーはContinue Runを選択できません | コントローラーのフォーカスまたはメニュー状態が保存アクションに移動しませんでした。 | コントローラーでフォーカスを移動し、起動前に再接続し、キーボード入力を 1 回テストして、コントローラーのみが失敗した場合は正確なメニュー状態を報告します。 | プレイヤーレポート;チェックした投稿に一致する修正が確認されていません | プレイヤーレポートは保留中です。 | 最近のプレイヤーのフィードバックと公式フィード |
証拠を保存する制御された再検査
有用な詳細を失う最も早い方法は、一度に 5 つのものを変更することです。同じホスト、同じ参加プレーヤー、および新しいルーム コードを使用して短いテストを作成します。パッチ、リージョン、招待またはコードのパス、および実行が新規かロードされたかを書き留めます。症状が消えた場合、それは記録すべき結果であり、どの変数が原因であるかを証明するものではありません。
問題が保存にある場合は、元のホストを保持します。 Patch 2.6.a 氏によると、別のプレイヤーがセーブからホストする場合、ホスト以外のセーブでも世界状態に多少の異常が見られる可能性があるため、ホスト間でセーブを移動すると、切り分けようとしているまさにその状態が再現される可能性があるとのことです。何かを削除する前に、アイテムと達成状態の保存ガイドを使用してください。

- 1. バージョンを確認する 現在の Steam ビルドを使用し、レポート内のパッチ タイトルに注目してください。
- 2. 役割を記録する ホスト、プレーヤーの参加、プレーヤーの再接続、コントローラーまたはキーボードの入力はすべて重要です。
- 3. 1 つの結合パスを使用する パスが明確になるように、Steam 招待またはルーム コードを個別にテストします。
- 4. 保存所有者を保持する 世界の状態を比較する間、ロードされた実行のために元のホストを保持します。
- 5. 1 回変更したら停止する テストが役に立たない場合は、ルーター、VPN、MOD、またはデバイスの設定を復元します。
ボイスチャットとコントローラーチェック
ロビーが動作していても、ローカル オーディオ パスやコントローラ フォーカスが動作していることは証明されません。 Patch 2.04.a は、ミュートされたプッシュ トゥ トークまたはプッシュ トゥ ミュート状態の HUD インジケーターを追加しました。その表示状態、オペレーティング システムの入力デバイス、および短い新しいロビー テストを使用して、ローカル設定をネットワーク レポートから分離します。一般的な修正として、すべてのセキュリティまたはプライバシー制御を無効にしないでください。
Continue Run の場合は、コントローラーが壊れていると言うのではなく、正確なフォーカス動作を説明してください。メニューが開くかどうか、選択範囲が移動するかどうか、同じアクションがキーボードで 1 回機能するかどうかに注目してください。この比較により、公式の投稿がすでにコントローラーのバグを確認していると主張することなく、後の修正で再現可能な入力状態が得られます。
| エリア | 観察する | 記録 |
|---|---|---|
| 声 | ミュート HUD インジケーター、入力デバイス、出力デバイス、プッシュ トゥ トーク状態 | どのプレイヤーが聞こえたり話したりできないのか、新しいロビーによって変更されるのかどうか |
| コントローラー | メニューフォーカス、ボタンマッピング、有線または無線接続 | キーボード入力でContinue Runを1回選択できるかどうか |
| 地域 | ホストと参加プレイヤーの場所、Loading の期間 | おおよその時間と、同じ領域のテストが成功するかどうか |
| プライバシー | スクリーンショット内のルームコードとアカウント名 | 証拠を共有する前に編集してください |
簡単な回答
PEAK マルチプレイヤーのトラブルシューティング FAQ
PEAK フレンドに参加すると死ぬのはなぜですか?
パッチ 2.5.a および 2.6.a は、プレイヤーが死んで戻った場合の保存ケースからの再接続と続行という名前の修正です。最初に更新し、新しいロビーをテストし、ロードされた保存用に元のホストを保持します。
スケルトンとして再接続するのはなぜですか?
古い保存パスまたは再接続パスでは、プレイヤーがスケルトンとしてロードされ、プレイヤーが強制終了される可能性があります。 Patch 2.5.a は、指定されたケースに対処します。現在の複製には、正確な保存パスとホスト パスが含まれている必要があります。
PEAK 非ホストセーブではアイテムが失われる可能性がありますか?
Patch 2.6.a は非ホスト セーブの一貫性を高めますが、非ホスト プレーヤーはすべてのパスで完全なワールド状態を受け取らないことを明示的に示しています。ホストを変更する前に、元のホストを保持し、campfire オブジェクトを比較します。
PEAK ルームコード Loading 画面を修正するにはどうすればよいですか?
新しいコードを生成し、JOIN GAME を使用して、ホストがまだ存在していることを確認し、同じ領域をテストします。パッチ 2.5.a および 2.6.a は、存在しないコードおよび Loading という名前のケースを修正します。現在の報告は依然として証拠に依存している。
Patch 2.6.b は T ポーズのスケルトンを修正しましたか?
公式投稿によると、ゲーム中の参加では、ゲームのロード時に T ポーズのスケルトンが表示されなくなることがあります。繰り返しレポートには、ハードウェア、接続品質、および参加が遅れたかどうかを含める必要があります。
PEAK には公開マッチメイキングがありますか?
公式 Steam ページでは、シングルプレイヤーとマルチプレイヤー、またはオンライン協力プレイのカテゴリが確認されていますが、ここで確認されたソースでは、ゲーム内のパブリック ロビー ブラウザーやマッチメイキング キューは確認されていません。正直な選択肢については、solo および public-lobbies ガイド を参照してください。
ソースと制限
このページの読み方
問題マトリックスでは、名前付き修正の公式 Steam パッチ ノートを使用しています。公式の投稿では、すべてのネットワークまたは入力の症状に対する普遍的な原因が確認されているわけではありません。最近のプレイヤーのレビューは、より簡単なパブリック プレイとソロ オプションに対する需要を示すためにのみ使用されます。それらは診断ではありません。
